Armee und Kämpfe

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Wer ein Imperium erschaffen will, muss kämpfen. In Forge of Empires spielt das Militär eine wichtige Rolle. Du kannst mit deinen Einheiten andere Spieler angreifen oder Provinzen auf der Karte der Kontinente erobern. Um zu kämpfen, brauchst du zunächst Einheiten. Diese bildest du in Slots in deinen Militärgebäuden aus. In der Armee-Organisation kannst du sie anschließend deiner angreifenden oder verteidigenden Armee zuweisen.

Armee-Organisation

Die Armee-Organisation ist ein effizienter Weg, deine Einheiten zu verwalten. Du kannst Einheiten für die Verteidigung markieren, jedoch können diese Einheiten gleichzeitig auch für den Angriff verwendet werden. Einheiten mit einem blauen Rahmen verteidigen bei einem Angriff deine Stadt.

Du solltest immer versuchen eine vollständige Verteidigungsarmee zu haben. Andere Spieler müssen diese besiegen, wenn sie dich angreifen. Aber keine Angst: Selbst wenn der Angreifer siegreich ist, werden all eure Verteidiger umgehend wieder zu voller Gesundheit belebt und geheilt, so dass sie sich jederzeit dem nächsten Angriff entgegenstellen können.

Army attack.png

Wenn du einen anderen Spieler oder einen Feind auf der Karte der Kontinente angreifen möchtest, kannst du direkt vor dem Kampf noch einmal die Aufstellung deiner angreifenden Armee ändern. Dies können die gleichen Einheiten sein, die auch zur Verteidigung berufen sind. Doch im Angriff können Truppen beschädigt und zerstört werden – sei also achtsam!

Wenn du direkt zum Ergebnis eines Kampfes springen möchtest, kannst du dies mit dem "Auto-Kampf"-Button tun. Denke daran, dass der Kampf dann ohne dein Zutun von der KI übernommen wird, also verwenden diese Funktion nur, wenn du dir deines Sieges gewiss bist!

Klassen der Einheiten

In jedem Zeitalter gibt es fünf verschiedene Militärgebäude, die unterschiedliche Einheiten produzieren. Die Einheiten werden nach Typ unterschieden.


Icon reward military unit fast.png Schnelle Einheiten haben eine große Reichweite und können sich schnell ans andere Ende der Karte bewegen, aber sie halten nicht viele Treffer aus. Man kann mit ihnen gut gegen Fernkampf-Einheiten antreten.


Icon reward military unit light infantry.png Leichte Einheiten sind Allrounder: Sie sind relativ schnell, teilen relativ viel Schaden aus und können auch Treffer gut aushalten. Sie sind außerdem gut gegen schnelle Einheiten.


Icon reward military unit heavy infantry.png Schwere Einheiten sind langsam und gut gepanzert. Im Nahkampf beweisen sie sich am Besten.


Icon reward military unit short range.png Fernkampf-Einheiten sind schnell und können aus der Distanz angreifen. Im Nahkampf können sie sich allerdings nicht behaupten.


Icon reward military unit long range.png Artillerie-Einheiten sind langsam, machen nicht viel Schaden und können sich im Nahkampf nicht wehren. Ihren großen Vorteil haben sie in der Reichweite, da sie fast alle Felder auf der Karte direkt erreichen können.

Bewegung und Angriff

Battlefield

Ein Kampf wird in Runden ausgefochten. Im Grunde kann sich jede Einheit pro Runde einmal bewegen und angreifen. Sie bewegen sich entsprechend ihrer Bewegungspunkte, die abhängig vom Geländetyp abgezogen werden. Direkt im Anschluss an die Bewegung, wenn ein Feind in Reichweite ist, können die Einheiten angreifen. Nahkampf-Einheiten müssen ein benachbartes Feld angreifen, während Distanz-Einheiten alles in ihrer Reichweite angreifen können.

Bei Distanzangriffen muss kein Gegenschlag befürchtet werden; jedoch werden sich Nahkampf-Einheiten im Nahkampf wehren. Das funktioniert so: Zuerst verursacht der Angreifer seinen Schaden, dann schlägt der Angegriffene zurück. Einheiten können nur einmal pro Runde zurückschlagen - selbst die stärkste Einheit kann so von einem Schwarm anderer besiegt werden.

Schaden

Jede Einheit hat ein Maximum von 10 Lebenspunkten. Die Schadenshöhe eines Angriffs berechnet sich aus den aktuellen Lebenspunkten und Angriffswert des Angreifers, dem Verteidigungswert des Angegriffenen, Modifikatoren für Terrain, anderen Boni (einige Einheiten erhalten einen Bonus gegen bestimmte Klassen) und einen Zufallsfaktor. Demnach verursacht eine Einheit mit hohem Angriffswert mehr Schaden, und eine gesunde Einheit mehr als eine verwundete. Andererseits bedeutet ein hoher Verteidigungswert gute Panzerung – die Einheit erleidet weniger Schaden. Wenn eine Einheit all ihre Lebenspunkte verliert, ist sie vernichtet.

Gelände

Auf dem Schlachtfeld gibt es verschiedene Arten von Gelände. Wälder, Büsche, Felsen, Hügel, Gras und Sumpf sind einige davon. Der Untergrund hat zwei verschiedene Effekte im Spiel: Erstens beeinflusst er die Bewegung. Wasser kann nicht passiert werden, und andere Gelände-Typen kosten zusätzliche Bewegungspunkte, wenn sie überquert werden. Zweitens kann das Gelände Boni für die Einheiten bewirken: Leichte Einheiten erhalten Verteidigung in Büschen und Wäldern, Schwere Einheiten sind auf Gras besser geschützt, Artillerie-Einheiten erhalten einen Angriffsbonus auf Hügeln, Fernkampf-Einheiten verursachen mehr Schaden von Felsen. Lediglich schnelle Einheiten erhalten keinen Gelände-Bonus.

Buffs

Military Boosts

Die Statuswerte der Einheiten können weiterhin von prozentualen Schüben beeinflusst werden. Während in einigen Provinzen der Karte der Kontinente alle gegnerischen Einheiten einen Bonus auf ihre Angriffs- und Verteidigungswerte erhalten (leicht zu sehen am Schild+Schwert Symbol im Portrait), gibt es zwei verschiedene Schübe, welche die Armeen der Spieler beeinflussen können; beide erhält man durch bestimmte Gebäude, wie z.B. einige der legendären Bauwerke:

  • Erbitterter Widerstand: Alle Einheiten in der verteidigenden Armee des Spielers erhalten einen Bonus für sowohl den Angriffs- als auch Verteidigungswert, wodurch sie weniger Schaden nehmen, aber mehr austeilen.
  • Kampfesrausch: Alle Einheiten in der angreifenden Armee des Spielers erhalten einen Bonus für sowohl den Angriffs- als auch Verteidigungswert, wodurch sie weniger Schaden nehmen, aber mehr austeilen.
  • Bollwerk: Alle Einheiten in der verteidigenden Armee erhalten einen Bonus nur auf ihren Verteidigungswert, wodurch sie bei einem Angriff weniger Schaden nehmen.
  • Angriffsbonus: Alle Einheiten in der angreifenden Armee erhalten einen Bonus nur auf ihren Angriffswert, wodurch sie bei einem Angriff mehr Schaden austeilen.

Besondere Fähigkeiten

Es gibt einige Einheiten, die neben Geländeboni auch noch spezielle Fähigkeiten haben können.

Close quarters.png Auge in Auge: Erhält einen Angriffsbonus, wenn es ein Ziel im Nachbarfeld angreift.
Blast.png Blast: Erhält einen Angriffsbonus für jedes Feld dichter zum Ziel. Ignoriert Tarnung.
Dragon breath.png Drachenatem: Greift eine Reihe von Feinden an, die sich bis zu 2 Felder weit hinter dem Ziel befinden können, ohne Vergeltungsschaden zu erhalten.
Dug in.png Eingraben: Erhält einen Verteidigungsbonus, wenn der Angreifer mehr als 2 Felder entfernt ist.
Flying.png Fliegend: Kann nicht von Artillerie angegriffen werden und ignoriert Gelände beim Bewegen.
Rogue.png Geheimidentität: Ignoriert den ersten Schaden und verwandelt sich ein eine andere Einheit deiner Armee. Stirbt, wenn nur Einheiten mit Geheimidentität in deiner Armee übrig sind.
Stealth.png Getarnt
(auf bestimmtem Gelände)
Einheiten verstecken sich und können dann nur noch von Einheiten im Nachbarfeld oder mit der Fähigkeit Blast getroffen werden.
Poison.png Gift
50% Chance angreifende Einheiten zu vergiften. Vergiftete Einheiten verlieren 1 Lebenspunkt jede Runde.
Heat.png Hitze: Reduziert den Angriff des Ziels
Contact.png Kontakt!: Vergeltungsschlag gegen alle Angriffe.
Force field.png Kraftfeld: Absorbiert Schadenspunkte, bis zu einem Minimum von einem Schadenspunkt.
Last stand.png Letztes Aufgebot: Erhält einen Angriffs- und Verteidigungsbonus für jede Einheit mit dieser Fähigkeit, die in diesem Kampf gefallen ist.
Power shot.png Mega-Schuss: Ignoriert alle defensiven Fähigkeiten und Geländeboni.
Mirv.png MIRV: Trifft zwischen 1 und 3 zusätzliche Einheiten in Reichweite.
Morale.png Moral: Alle eigenen Einheiten beginnen den Kampf mit 1 Punkt Panzerung. Kann nur einmal verliehen werden.
Mortar.png Mörser: Die Schüsse verursachen auch 50% des Schadens an Einheiten in der Umgebung der getroffenen Einheit.
Recharge.png Nachladen: Kann nur in jedem zweiten Zug schießen.
One shot.png One-Shot: Wird nach einem Angriff entfernt. Stirbt, wenn der Kampf verloren geht.
Call of duty.png Pflichterfüllung: Gibt allen befreundeten Einheiten einen Angriffs- und Verteidigungsbonus, wenn diese Einheit stirbt. Kann nur einmal verliehen werden.
Paratrooper.png Rascher Einsatz: Beginnt den Kampf in einem zufälligen Feld auf der Karte. Handelt zuerst.
Frenzy.png Raserei: Fügt anliegenden gegnerischen Einheiten zusätzlich 50% Schaden zu.
Reactive armor.png Reaktivpanzerung: Kann nur eine gewisse Anzahl an Schadenspunkten pro Angriff verlieren.
Chivalry.png Rittertum: Erhält einen Bonus auf Angriff und Verteidigung, wenn es die einzige Einheit mit Rittertum in der Armee ist.
Rally.png Sammeln: Alle befreundeten Einheiten starten den Kampf mit mehr % Angriff und Verteidigung. Kann nur einmal verliehen werden.
Swarm.png Schwarm: Einheiten mit einem Schwarm erhalten einen Verteidigungsbonus, wenn sie sich neben anderen Einheiten mit Schwarm befinden. Verteidigungsbonus kann mehrmals verliehen werden.

Heilung

Der Kampf ist vorbei und deine Einheiten verletzt? Kein Problem – sie heilen sich mit der Zeit von selbst, Punkt für Punkt. Vernichtete Einheiten heilen nicht, sondern sind verloren, wodurch ihr Slot im Militärgebäude frei wird und sie neu rekrutiert werden können.

Battle result healing.png

Du hast jedoch die Möglichkeit, im Kampf gefallene Einheiten direkt im Anschluss mit Diamanten wiederzubeleben – dies kann nützlich sein, besonders wenn du eine "freie" Einheit verloren hast, die zu keinem deiner Gebäude zugehört und z.B. aus Quests oder Ereignissen stammt – eine Einheit, die anders nicht wieder ersetzt werden kann.