Gilden-Gefechte: Provinzgebäude
Auf der Karte der Gilden-Gefechte kann jede Provinz zwischen 1 und 3 Slots haben, auf denen Gebäude errichtet werden können. Jeder kann Güter in die Gildenkasse spenden, um die Kosten zu decken, aber nur Mitglieder mit einem speziellen Gildenrecht ("Gefechtsoffizier") können Gebäude auf Provinzen errichten, die ihrer Gilde gehören. Jeder "Gründer" und "Anführer" einer Gilde wird automatisch auch dieses Recht haben.
Nur die Zeitalter, die in einer Gilde vertreten sind, bestimmen die Kosten für Provinzgebäude (Gildengüter). Diese Provinzgebäude haben eine Bauzeit, und es ist jederzeit möglich, einen Bau abzubrechen oder zu entfernen, um den Platz für ein anderes Gebäude freizugeben. In diesem Fall werden die ausgegebenen Güter nicht an die Gildenkasse zurückgegeben.
Wenn eine Provinz von einer anderen Gilde erobert wird, haben alle Gebäude (auch die im Bau befindlichen) eine Chance von 50%, zerstört zu werden, und die verbleibenden kommen dem neuen Besitzer zugute. Es stehen 9 verschiedene strategische Gebäude zur Verfügung, also wähle sie mit Bedacht aus.
Köder, Fallen und Wachturm
Drei original Gilden-Gefechts-Gebäude. Wenn deine Feinde in einer Provinz kämpfen/verhandeln, in der entweder Fallen oder Köder stehen, besteht die Chance, dass sie doppelt so viel Zermürbung erleiden.
Gebäude | Name | Eigenschaften | Kosten | Bauzeit | Sofortiger Baupreis |
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Köder | Wenn ein Feind kämpft oder verhandelt, um diese Provinz zu erobern, besteht eine Chance von 15%, dass dieser Feind die doppelte Zermürbung erleidet. | 500 | 4:00:00 | 50 | |
Fallen | Wenn ein Feind kämpft oder verhandelt, um diese Provinz zu erobern, besteht eine Chance von 45%, dass dieser Feind die doppelte Zermürbung erleidet. | 3.000 | 5:00:00 | 50 | |
Wachturm | Wenn Mitglieder der besitzenden Gilde dieser Provinz in benachbarte Provinzen vorrücken, haben sie eine Chance von 8%, ihre Zermürbungs-Stufe nicht zu erhöhen. | 500 | 1:00:00 | 50 |
Feldlager
Diese Gebäude können nur in deiner Gilden-Startprovinz errichtet werden und bieten eine 26-80% Chance, die Zermürbung beim Vorrücken in angrenzende Provinzen nicht zu erhöhen. Alle Provinzen bringen 25-100% mehr Siegpunkte. Jede Gildenstartprovinz hat nur einen Gebäudeslot.
Die Gilden-Startprovinz kann nicht von anderen Gilden erobert werden.
Kasernen
Diese Gebäude können auf jedem leeren Platz, außer in der Startprovinz, errichtet werden und bieten eine 20-60%ige Chance, die Zermürbung beim Vorrücken in angrenzende Provinzen nicht zu erhöhen. Die Provinz erfordert außerdem 5-30% mehr Fortschritte, um erobert zu werden.
Gilden-Gefechtsstand
Der Gilden-Gefechtsstand verringert die Chance auf Zermürbung um 20-60% (nur benachbarte Provinzen), erfordert 5-30% mehr Fortschritt, um erobert zu werden, und kann jede Stunde 15-100% mehr Siegpunkte bringen.