Gilden-Gefechte: Provinzgebäude

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Auf der Karte der Gilden-Gefechte kann jede Provinz zwischen 1 und 3 Slots haben, auf denen Gebäude errichtet werden können. Jeder kann Güter in die Gildenkasse spenden, um die Kosten zu decken, aber nur Mitglieder mit einem speziellen Gildenrecht ("Gefechtsoffizier") können Gebäude auf Provinzen errichten, die ihrer Gilde gehören. Jeder "Gründer" und "Anführer" einer Gilde wird automatisch auch dieses Recht haben.


Nur die Zeitalter, die in einer Gilde vertreten sind, bestimmen die Kosten für Provinzgebäude (Gildengüter). Diese Provinzgebäude haben eine Bauzeit, und es ist jederzeit möglich, einen Bau abzubrechen oder zu entfernen, um den Platz für ein anderes Gebäude freizugeben. In diesem Fall werden die ausgegebenen Güter nicht an die Gildenkasse zurückgegeben.
Wenn eine Provinz von einer anderen Gilde erobert wird, haben alle Gebäude (auch die im Bau befindlichen) eine Chance von 50%, zerstört zu werden, und die verbleibenden kommen dem neuen Besitzer zugute. Es stehen 9 verschiedene strategische Gebäude zur Verfügung, also wähle sie mit Bedacht aus.

Köder, Fallen und Wachturm

Drei original Gilden-Gefechts-Gebäude. Wenn deine Feinde in einer Provinz kämpfen/verhandeln, in der entweder Fallen oder Köder stehen, besteht die Chance, dass sie doppelt so viel Zermürbung erleiden.

Gebäude Name Eigenschaften Kosten Bauzeit Kosten Sofortbau
guild_battlegrounds_sector_buildings_decoys-a7af7a7d0.png Köder Wenn ein Feind kämpft oder verhandelt, um diese Provinz zu erobern, besteht eine Chance von 15%, dass dieser Feind die doppelte Zermürbung erleidet. 500
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4:00:00 50 Premium-3c0dba348.png
guild_battlegrounds_sector_buildings_traps-8caf5730f.png Fallen Wenn ein Feind kämpft oder verhandelt, um diese Provinz zu erobern, besteht eine Chance von 45%, dass dieser Feind die doppelte Zermürbung erleidet. 3.000
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5:00:00 50 Premium-3c0dba348.png
guild_battlegrounds_sector_buildings_watchtower-879aed4e2.png Wachturm Wenn Mitglieder der besitzenden Gilde dieser Provinz in benachbarte Provinzen vorrücken, haben sie eine Chance von 8%, ihre Zermürbungs-Stufe nicht zu erhöhen. 500
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1:00:00 50 Premium-3c0dba348.png



Feldlager

Diese Gebäude können nur in deiner Gilden-Startprovinz errichtet werden und bieten eine 26-80% Chance, die Zermürbung beim Vorrücken in angrenzende Provinzen nicht zu erhöhen. Alle Provinzen bringen 25-100% mehr Siegpunkte. Jede Gildenstartprovinz hat nur einen Gebäudeslot.

Die Gilden-Startprovinz kann nicht von anderen Gilden erobert werden.

Gebäude Name Eigenschaften Standort Kosten Bauzeit Kosten Sofortbau
ImprovisedGuildFieldcamp.png Improvisiertes Gilden-Feldlager Wenn Mitglieder der besitzenden Gilde dieser Provinz in benachbarte Provinzen vorrücken, haben sie eine Chance von 26% ihre Zermürbungs-Stufe nicht zu erhöhen. Deine Gilde erhält 25% mehr Siegpunkte. Gilden-Startprovinz 25.000
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6:00:00 100 Premium-3c0dba348.png
Fieldcamp1.png Gilden-Feldlager Wenn Mitglieder der besitzenden Gilde dieser Provinz in benachbarte Provinzen vorrücken, haben sie eine Chance von 52% ihre Zermürbungs-Stufe nicht zu erhöhen. Deine Gilde erhält 50% mehr Siegpunkte. Gilden-Startprovinz 40.000
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12:00:00 180 Premium-3c0dba348.png
FortifiedGuildFieldcamp.png Befestigtes Gilden-Feldlager Wenn Mitglieder der besitzenden Gilde dieser Provinz in benachbarte Provinzen vorrücken, haben sie eine Chance von 80% ihre Zermürbungs-Stufe nicht zu erhöhen. Deine Gilde erhält 100% mehr Siegpunkte. Gilden-Startprovinz 75.000
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24:00:00 250 Premium-3c0dba348.png

Kasernen

Diese Gebäude können auf jedem leeren Platz, außer in der Startprovinz, errichtet werden und bieten eine 20-60%ige Chance, die Zermürbung beim Vorrücken in angrenzende Provinzen nicht zu erhöhen. Die Provinz erfordert außerdem 5-30% mehr Fortschritte, um erobert zu werden.

Gebäude Name Eigenschaften Standort Kosten Bauzeit Kosten Sofortbau
ImprovisedBaracks.png Improvisierte Kaserne
  • 20% Chance, keine Zermürbung zu erhalten (nur angrenzende Provinzen)
  • Diese Provinz erfordert +5% Fortschritte, um erobert zu werden
Jeder leere Bauslot, außer der Startprovinz 2.800
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02:00:00 50 Premium-3c0dba348.png
Barracks.png Kaserne
  • 40% Chance, keine Zermürbung zu erhalten (nur angrenzende Provinzen)
  • Diese Provinz erfordert +10% Fortschritte, um erobert zu werden
Jeder leere Bauslot, außer der Startprovinz 5.000
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02:30:00 90 Premium-3c0dba348.png
FortifiedBarracks.png Befestigte Kaserne
  • 60% Chance, keine Zermürbung zu erhalten (nur angrenzende Provinzen)
  • Diese Provinz erfordert +30% Fortschritte, um erobert zu werden.
Jeder leere Bauslot, außer der Startprovinz 6.800
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03:00:00 125 Premium-3c0dba348.png

Gilden-Gefechtsstand


Der Gilden-Gefechtsstand bietet eine 20-60% Chance, die Zermürbung beim Vorrücken in angrenzende Provinzen nicht zu erhöhen, erfordert 5-30% mehr Fortschritt, um erobert zu werden, und kann jede Stunde 15-100% mehr Siegpunkte bringen.

Gebäude Name Eigenschaften Standort Kosten Bauzeit Kosten Sofortbau
ImprovisedGuildCommandPost.png Improvisierter Gilden-Gefechtsstand
  • 20% Chance, keine Zermürbung zu erhalten (nur angrenzende Provinzen)
  • Diese Provinz erfordert +5% Fortschritte, um erobert zu werden
  • Diese Provinz bringt 15% mehr Siegpunkte
Jeder leere Bauslot, außer der Startprovinz 2.900
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2:00:00 50 Premium-3c0dba348.png
ForwardGuildCommandPost.png Vorderer Gilden-Gefechtsstand
  • 40% Chance, keine Zermürbung zu erhalten (nur angrenzende Provinzen)
  • Diese Provinz erfordert +10% Fortschritte, um erobert zu werden
  • Diese Provinz bringt 30% mehr Siegpunkte
Jeder leere Bauslot, außer der Startprovinz 5.200
icon_great_building_bonus_guild_goods-e1fb74f07.png
2:30:00 90 Premium-3c0dba348.png
FortifiedGuildCommandpost.png Befestigter Gilden-Gefechtsstand
  • 60% Chance, keine Zermürbung zu erlangen (nur angrenzende Provinzen)
  • Diese Provinz erfordert +30% Fortschritte, um erobert zu werden
  • Diese Provinz bringt 100% mehr Siegpunkte
Jeder leere Bauslot, außer der Startprovinz 7.000
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3:00:00 125 Premium-3c0dba348.png